Aprendiendo a programar

Codear

Tomado de la Real Academia de la Lengua: codear**.** 1. intr. Mover los codos. 2. intr. Dar golpes con los codos frecuentemente. 3. intr.

Capítulo 20, dispositivos

Ya se encuentra disponible el capítulo 20 de nuestro curso de programación, dispositivos. http://www.programando.org/aprende-a-programar/segunda-parte/arquitectura-de-computadores/dispositivos.html Este capítulo cierra la parte dedicada a la arquitectura de computadores. A continuación retomaremos el objetivo de la segunda parte del curso, que es construir una versión gráfica de nuestro juego.

Capitulo 19, interpretando el código de máquina

He completado el capitulo 19 del curso. Tal como les adelanté, estoy usando el nuevo formato para el curso, así que para leerlo deben ir a la siguiente dirección: http://www.

Nueva versión del curso

Ya terminé la traducción a Sphinx de los posts del curso, los 18 capítulos publicados hasta ahora se encuentran en su nuevo formato, pueden acceder en esta dirección: http://www.programando.org/aprende-a-programar/ En los próximos días retomo los capítulos que siguen.

Cargando el código de máquina

Si recuerdan en el capítulo anterior, de nuestro curso de programación, definimos una máquina virtual con un código, o lenguaje de máquina bien preciso. En el diagrama sin embargo aparece una componente que no explicamos, se trata del **módulo loader.

Código de Máquina

En el capítulo anterior de nuestro curso de programación vimos algo de la historia del desarrollo del computador digital. Pero, ¿cómo funciona un computador? Para responder esta pregunta vamos a simular el funcionamiento de un computador usando Python.

La máquina universal

En la primera parte de nuestro curso de programación aprendimos los elementos básicos para construir programas simples. Fuimos aprendiendo esto en la medida que ibamos construyendo un juego de naipes. Pero este juego tiene una interfaz de usuario bastante básica basada en texto.

La lógica del juego de BlackJack

En el capítulo anterior, de nuestro curso de programación, escribimos las rutinas necesarias para interactuar con el usuario. Además escribimos la función blackjack() que es la rutina principal de nuestro juego.

La interfaz de usuario de Black Jack

Ya es tiempo de que montemos nuestro juego. En las lecciones previas aprendimos todo lo necesario para armar el juego. Ahora vamos a escribir el programa que juega blackjack. Esta labor la dividimos en 2 partes: la interfaz de usuario y la lógica de juego.

La reglas del juego

Hasta ahora en las lecciones previas hemos aprendido como generar cartas y barajarlas. A continuación vamos a realizar una especificación de requerimientos para el juego de Black Jack. El juego de Black Jack